Jogo de Buraco - Buraco Aberto

Buraco (termo em espanhol que significa cesta), é um jogo de cartas que nasceu no Uruguai e se espalhou pela América Latina na década de 40. Em 1950, o jogo se tornou muito popular nos Estados Unidos também.

Existem diversas variações deste jogo. No Brasil a mais famosa é conhecida por buraco ou biriba. Em algumas regiões do país é chamada simplesmente de canastra.

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Jogue também:

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  • Quer conhecer as regras de buraco? Acesse aqui: Buraco .

Quer saber como jogar Buraco na internet? Veja abaixo.

Como jogar buraco?

Pode ser Jogado com 2 ou 4 pessoas.

No jogo com duas pessoas você joga contra quem estiver sentado a sua frente.

No jogo com quatro pessoas são formadas duas duplas, seu parceiro senta-se à sua frente e os adversários, um à esquerda e outro à direita.

Jogadores: 2 ou 4 jogadores.

Cartas: 104 (Dois baralhos anglo-americanos sem o Curingão)

Definições:

  • Jogos - são formados por 3 ou mais cartas da mesma naipe e na sequência (o Ás pode ser posicionado antes do 2 ou depois do K -Rei-).

    Não vale trinca ou lavadeira.
  • Curinga - a carta número 2, substitui qualquer outra carta de qualquer naipe. Cada jogo baixado na mesa aceita apenas um curinga. Se o 2 estiver ocupando a posição de carta 2, não será considerado curinga.
    *Não vale o Curingão (Joker)
  • Monte - pilha de cartas que sobraram após serem distribuidas aos jogadores e ao morto.
  • Morto - são dois Mortos (duas pilhas de 11 cartas), cada time tem direito a apenas um e é concedido ao jogador que acabar com as cartas da sua mão.
  • Lixo - formado pelas cartas descartadas dos jogadores, todas as cartas do lixo são visíveis a todos os jogadores.
  • Canastra - jogo baixado na mesa formado por 7 cartas, existem 4 tipos de canastra:
    • Limpa - jogo de 7 cartas ou mais sem utilizar curinga.
    • Suja - jogo de 7 cartas ou mais utilizando curinga.
    • 500 pontos - jogo de Ás a Rei.
    • 1.000 pontos - jogo de Ás a Ás.

A canastra vale os pontos das cartas que a compõe mais os pontos pelo tipo de canastra(100, 200, 500 ou 1000).

Uma canastra suja pode ser limpada caso o curinga utilizado for da mesma naipe e a carta 2 não estiver posicionada.

Ações:

  • Comprar - comprar 1 carta do Monte ou todas as cartas do Lixo.
  • Baixar jogo - um jogo pode ser baixado na mesa permitindo que seu parceiro (se estiver numa partida de 4 jogadores) adicione cartas neste jogo.
  • Bater - Um jogador "Bate" quando acabaram as cartas de sua mão, existem 3 tipos de batida:
    • Direta - quando a última carta da mão é baixada na mesa ou inserida em um jogo, o jogador recebe o morto e pode continuar baixando jogos.
    • Indireta - quando a última carta da mão é descartada no lixo, o jogador só poderá utilizar as cartas do morto na próxima rodada.
    • Final - quando acabarem as cartas e o time já tiver pego o morto, esta batida encerra a partida. Só pode ser realizada se o time tiver baixado pelo menos uma canastra limpa na mesa.

Começando o jogo:

  1. O jogador a iniciar a partida é sorteado. Este deve primeiro comprar uma carta do monte (já que ainda não há nada no lixo.)

    Início de uma partida de buraco
  2. O segundo passo é verificar se na sua mão existe algum jogo válido. Pelo menos uma sequência de 3 cartas do mesmo naipe ou 2 cartas mais um curinga de qualquer naipe.


    Selecionando cartas


    Baixando primeiro jogo
  3. * Ao utilizar um curinga de naipe diferente do jogo, não será mais possível limpar esta sequência, logo, o máximo de pontos de canastra dela é 100 (canastra suja).

    Sequencia suja

  4. Após baixar todas as sequências que desejar, deve descartar uma carta, inserindo-a no Lixo.
  5. A vez então é passada para o jogador sentado a sua esquerda. Este jogador é do time adversário, então deve-se tomar o cuidado de não jogar no lixo uma carta que seja muito boa como um curinga ou uma carta necessária para fazer uma canastra.
    Curinga descartado no lixo (jogada ruim para início departida)

O segundo jogador:

  1. Após o início da partida, ao chegar sua vez, o jogador pode escolher entre comprar uma carta do monte ou juntar todo o lixo. Se resolver juntaro lixo, todas as cartas da lixeira devem ser pegas e adicionadas em sua mão.

    Comprando lixo


    Comprando lixo com várias cartas
  2. Após baixar todas as sequências que desejar, deve descartar uma carta, inserindo-a no Lixo.
  3. A vez então é passada para o jogador sentado a sua esquerda novamente e assim sucessivamente.

Canastras:

  1. Canastras sujas podem ser limpas se o curinga for do mesmo naipe.

    Canastra suja limpável 100 pontos (esta pode ser transformada em canastra limpa se o curinga 2 assumir o lugar de carta número 2)


    Canastra limpa 200 pontos. Canastra de ouro do time de cima

    Note que o valor das canastras são os pontos da canastra (100 suja / 200 limpa) mais os valores das cartas que a compõe.

Canastra de quinhentos (500 pontos):

  1. Canastras de 500 pontos vão da carta 1 (ás) até o rei.

    Fazendo uma canastra de 500 pontos parte 1. O rei de paus será inserido na canastra limpa que vai de ás até a dama.


    Fazendo uma canastra de 500 pontos parte 2

    Note que o valor da canastra são os 500 pontos mais os valores das cartas que a compõe.

Canastra de mil (1000 pontos):

  1. Canastras de 1000 pontos vão da carta 1 (ás) até o 1 ás.

    Fazendo uma canastra de 1000 pontos. Canastra de copas do time de cima

    Note que o valor da canastra são os 1000 pontos mais os valores das cartas que a compõe.

Fim das cartas:

  1. Caso as cartas da mão acabem, o jogador terá "batido". Quando isso ocorre pela primeira vez no time, o jogador deve pegar para si um dos "mortos" disponíveis.
  2. Caso tenha batido sem sobrar carta para descartar, o jogador tem direito a jogar (baixar ou inserir cartas) mais uma vez nesta rodada antes de descartar uma e passar a vez. Na batida direta o jogador não compra carta do monte nem do lixo. Apenas joga com as cartas do morto e descarta para passar a vez.
  3. Caso as cartas do monte acabem, será utilizado o morto disponível. Caso acabem novamente, o outro morto deve ir para o monte.

    Morto indo para o monte de cartas

Fim da partida:

  1. Quando um dos jogadores ficar sem cartas na mão e seu time já tiver utilizado um dos mortos será considerada encerrada a partida com a batida realizada por este jogador. A batida vale 100 pontos extras para o time que a realizou.
  2. Quando acabarem as cartas do monte os mortos serão utilizados. Caso não hajam mais mortos disponíveis, a partida se encerra sem nenhum dos times ganhar os 100 pontos de bônus pela batida.

Estratégias:

  1. Quando estiver jogando individualmente (um contra um), uma boa tática consiste em criar e armazenar os jogos na mão (não baixar na mesa). Quando for possível bater, baixe todos os jogos simultâneamente para pegar o adversário desprevenido.
  2. As cartas 7 e 8 tem papel importante no jogo pois para se fazer uma canastra limpa é necessário utilizar pelo menos uma destas cartas. Uma boa estratégia é não descartar 7 ou 8 no começo da partida.
  3. Em jogos de duplas, é preferível baixar os jogos para que o parceiro possa completar. Armazenar tudo na mão pode tornar lenta a formação de jogos do time.
  4. Quando o adversário estiver com poucas cartas ou tiver pego o morto, é importante ficar atento ao término da partida. Duplas experientes podem bater na mesma rodada em que pegam o morto.
  5. Vence o jogo quem tiver mais pontos ao final, lembre-se disso. Você pode tentar uma batida rápida, antes que o adversário tenha conseguido formar muitos jogos, ou uma batida com muitos pontos, juntando muitas cartas. O perigo desta última estratégia é ser pego com muitas cartas na mão e poucos jogos na mesa.
  6. Canastras de 500 ou 1000 são arriscadas. Avalie a velocidade com que os adversários fazem jogos ou o quanto arriscam (baixando jogos sujos) para saber se vale a pena ou não tentar canastras de 500 e 1000. Na maioria das vezes vale mais a pena dividir o jogo em dois pois é mais fácil fazer duas canastras separadas, além de aproveitar as cartas repetidas.

Contagem de pontos:

Ao final da partida vence o time que fizer mais pontos, estes são contabilizados da seguinte maneira:


Final de partida apresentando pontuaçao total

EventoPontos
Batida Final 100
Ás 15
Curinga (dois) 10
Curingão (Joker) não tem
Do 3 ao 7 5
Do 8 ao K (Rei) 10
Canastra Suja 100
Canastra Limpa 200
Canastra de 500 500
Canastra de 1000 1000

Penalidades

  • Não pegar o morto = -100 pontos.
  • Cartas da mão contam pontos negativos.